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第三次スーパーロボット大戦Z天獄編は最高のゲームだった

久々に帰ってきました。

第二次スーパーロボット大戦Z再世編は最高のゲームだった(@nikutyせかんど)
この記事の続きかつ完結編になります。

最終話についてのネタバレがあるのでご注意ください。

第三次スーパーロボット大戦Z天獄編クリアしました!

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最終的にはこのようなリザルトになりました。
目標にしていた資金6000万を超え、7000万に届いて感無量です。

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そしておなじみの竹尾ゼネラルカンパニーが誇るZ-BLUE最年長にして天の獄も地の獄も突破した最強の武神の最終ステージ直前のステータスです。
時のアメリカ大統領に「UMEMAROがあと10人居たらアメリカは敗北していただろう」とか言われたことがあるとかないとか。


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ちなみにこっちは時獄編。


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こっちはトップの記事リンクにもありますが再世編。



そして自分のUMEMAROに影響を与えた10さんのアレルヤ。
我ら二人の烙印(スティグマ)を刻まれた者は再世編時獄編天獄編は毎回こういう感じになってます。

んで本題に移ります。

再世編の記事でも書きましたが、「ラスボスを小隊を組ませずにシャトル単機のみで倒す」のが最終目標になってしまったので、
当然天獄編でもチャンレンジしました(時獄編は記事にはしていませんがラスボスはHP回復すら持っていないのでシャトル単機で簡単にたおせました)。

天獄編の前半からラスボスをタイマンで討ち取る想定をしていて、ブロンズエンブレム(毎ターン精神ポイント15回復)、Sアダプター、再世の紋章(毎ターンHPとENが10%、精神ポイント10回復)、リヴァイブ・セル(レベルによって装甲と攻撃力が上昇)あたりを付けたらタイマンでも楽勝だろ!とか思ってたんですね。
出撃前にブロンズエンブレムをDエクストラクターS(気力130で攻撃力1.2倍)に変えて出撃ですよ。

・・・冷静に考えると強制出撃される戦艦以外で初見プレイの最終ステージにわざわざ1機だけで出撃するのもおかしな行動だなっ。

そしたらターン制限があるでやんの(ついでに言うと3回行動&HP回復&気力を下げる攻撃&毎ターン強制ダメージイベント有り)。

あえなく削りきれずに1回目の討伐は失敗しました。

この時点で「あーもう詰んだわwまぢもぅ無理!」ってなりましたね。
なので普通に全員出撃させてランボー怒りの2回目の討伐ですよ。
まぁこれは簡単に決まってるのでフルボッコしてすぐにクリアです。

・・・だたなんかモヤモヤしたものが心に残ってしまったんですね。
再世編時獄編ではタイマンでクリアできたのに天獄編は無理なのかと。

そうして2日ほどしたある日、仕事中に「バサラの歌のブースト+Zクリスタル使えば、更に小隊を組ませることも解禁しよう!」と思いついて、シャトル&真・ゲッター1で小隊組んで3回目の討伐にチャレンジです(ブースト要因のバサラの小隊は攻撃には一切参加させない+Zクリスタルは戦艦の強制出撃のためこちらも攻撃には参加させていません)。

これが以外に簡単に討伐できてしまいましてね。
ここで勢いづいてきて「じゃあ今度は小隊を組ませることを禁止しよう!」ってなって歌ブースト+Zクリスタルでシャトル単機をパワーアップさせて4回目の討伐ですよ。

これもできてしまったんですよね。
「ひょっとしたら歌ブースト+Zクリスタルもなしでシャトル単機でタイマン撃破できるんじゃね?」っていう思考に至ったんです。

でこの討伐を繰り返しているうちに気づいたんですが、ラスボスは毎ターン味方数機に強制的にダメージを与えるイベントを発生させるんですね。
これを利用して強化パーツのダメージアベンジャー(HPが少ないほど攻撃力上昇)をつけてわざとHPを減らして攻撃力を上げ、歌ブースト+Zクリスタルをカバーするようにして5回目の討伐にチャレンジ。三国志で蜀の丞相諸葛亮が魏に行った北伐かよ、っていう。
向こうは討伐のたびに戦力が疲弊していったそうですがこちらも討伐のたびに戦力を落としてるトコも一緒ですね!
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シャトル(最終決戦仕様)

開幕は凸ってザコを気力上げ、&囲まれてボスに届くような位置取り確保、
ラスボス登場後はこちらの攻撃と反撃でひたすら殴り合い、
そして木下さんの脱力でわずかに攻撃力上げ(UMEMAROのサブパイロットだしこれくらいなら許されるだろう)、
毎ターン強制ダメージイベントを逆に利用した攻撃力上昇を駆使しつつターン制限ギリギリで撃破することができました!
強制ダメージイベントというラスボスの落ち度がなければ失敗していたところでしたね。

ちなみに難易度はノーマルですがハードでもおそらく可能ではないかと思われます。
2周目のプレイで検証予定です。
でもプラチナエンブレムあるし、ラスボスも覚醒使ってくるそうなんで逆に攻撃機会が増えて楽なんじゃねぇかな・・・。

これでようやくUMEMAROと駆けるZシリーズの枷が外れてホッとしております。
次回作のスパロボは3DSで出るそうですがそこに参戦する作品群にトライダーG7はいませんからね。
参戦するガンダムAGEはキオ編かららしいのでUMEMAROの後継者候補最筆頭であったイワークさんはいないようなので、
しばらくは普通にスパロボをプレイできそうで安心です!
ありがとうございました。

唱えよ、サルース!

字幕実況:スパロボ天獄編のラスボスにタイマンしてみた(ニコニコ動画:GINZA)
動画版も作ったのでよかったらこちらも。


決戦 the Final Round/END OF HEAVEN
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JAM Projectのおなじみの主題歌。
MADが作りにくそうな構成ですよね。
本編ではいいタイミングで流れて来ますよ。
タイトル画面で流れる部分とフルバージョンで聞いて比べると「そうか、そうだったのか……」と虚無りたくなること間違いなし!

第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇&天獄篇 オリジナルサウンドトラック
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うますぎWaveでの寺田さん曰く「曲数が多すぎて収まりきらない」「サントラが発売されるかどうかはランティスさんへ」と言わしめた7000円以上するサウンドトラック。
スフィア・リアクター勢の曲は大好きですよ。
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機動戦士ガンダムバトルオペレーションで自分がよく使用しているMSのカスタマイズを俺もまとめてみた

機動戦士ガンダムバトルオペレーションで自分がよく使用しているMSのカスタマイズをまとめてみた。(ごみおきば)
自分も乗ってるMSのカスタム紹介したくなったので乗っかって見る試み。

上記リンクのつやつやさんは基本汎用乗りなんで俺は格闘機中心で。
基本課金ハンガーによるフルハンガー前提のカスタムなので参考にならない人はパーツのLV下げるかしていただいて。
まぁWikiとかだとスペックだけで語ってお前乗ったことないだろ!みたいな人もいるし、
野良で入ってきた人のカスタム見ると機体性能とマッチングしてないちぐはぐなカスタムにしてる人も非常に多いので。

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最近はプレイ中イライラしないようにのにぼしを食べながらプレイしてます。

◯プロトタイプガンダム・LV6(近3・中3・遠3)
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最多搭乗MSです。
LV6以降の格闘機&ゲルググM・LV5はデフォルトで遠距離スロットが9以上あるため、
ハンガーによって遠距離スロットを12まで伸ばすことが可能になり、
これによって新型フレームLV2(中10・遠6)と強化フレームLV4・3(両方合わせて遠6)を付けることが可能になり低HPになりがちな格闘機がなかなかタフなカスタマイズにできます。
スラスター160は今までの経験上、どの格闘機でもスラスターは150くらいあった方が動きやすいのと、
①160にしたくて高性能スラスターLV1をつけているため、近距離スロットを消費する格闘強化プログラムはあまり付けられない
②格闘強化プログラムをもっと積もうとするとスラスターの補強のため中距離スロットを消費する噴射制御装置を付けなければならない
③噴射制御装置を付けようとすると新型フレームLV2を付けられない
というジレンマがあるため。
格闘補正を多少犠牲にしてHPと機動性高めて戦うスタイルですね。
その他の格闘機も同じようなコンセプトでカスタム組んでいます(汎用機もだけど)。
たまに俺が汎用乗って友軍にスラスターの低い格闘機乗りの人と共闘しても今までロクな人いなかったんだよなぁ・・・。

まぁスラスター160も上げてる人はなかなかいないので中距離の噴射LV3から強化フレームLV5付けたほうがいいのかもしれない。

◯ズゴックE・LV6(近3・中3・遠3)
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基本はプロトタイプガンダムと同じですがズゴックEはスラスター元から多いので噴射LV3より強化フレームLV5で。
このスペック見ても格闘のクールタイム短くてN格ハメできるズゴック系の方が格闘機として優れているな。
まぁ味方汎用が前線上げてくれないと格闘機は動きにくいのは両軍一緒ですが。
連邦は将官クラスでも前線上げたがらないのでなー。

◯ブルーディスティニー1号機・LV6(近3・中3・遠3)
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LV6の上位レベル開放が来てようやく俺好みのカスタムにできるようになりました。
EXAM発動によるステータス上昇はギャンの火力並なんだけど、
俺はなるべくEXAM発動させずに戦えるようにしたいんじゃー。
個人的にはまだ練習不足のせいかプロトタイプガンダムの方がまだまだ使いやすいですね。
ブルーディスティニーは射撃ができる故に、プロトタイプガンダム乗ってる時よりレーダー見る集中力が途切れやすい。

◯ジム・ストライカー・LV6(近3・中3・遠3)
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やることは基本プロトタイプガンダムと一緒ですね。
こっちは元のスラスター高めなので、プロトタイプガンダムLV6よりHP多くなってしまった・・・。

◯ズゴック・LV6(近3・中3・遠3)
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ストライカーよりHPは元から差があるのでまぁこんなもんでしょう。
コスト300戦では優秀な火力と機動力がありますね。

◯ジム・ライトアーマー・LV8(中1・遠1)&ザクⅡFS・LV6(遠1)
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アップデートによるコスト上昇幅の低下でLV8を出すことができ、コスト250戦ではこいつがいるかどうかで勝負決まるという状態に(もちろん中身にある程度の技量とまともなカスタマイズが必要ではある)。
そして元からスロットがとてつもなく多いため、遠距離ハンガー1個ぶっ叩くだけで、新フレ・強フレ4・3が付けれるという利点も。
とにかく積めるだけびっしりパーツを付けることができます。
コスト300のジム・ストライカーLV5よりHP多いんだよなー。

コスト250戦帯では汎用機の性能が低いために格闘機が強いので汎用4格闘1の編成が安定です。
支援機乗りにとってはわかってないとLAやらFSにただ狩られ続けるだけになるので出さないほうがいいでしょう。

◯陸戦型ガンダム・LV6(近3・中3・遠2)&陸戦型ガンダム(ジム頭)・LV6(近3・中3・遠2)
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汎用機も基本HP盛り、格闘とスラスター上げ、ですね。
今のバランスは連邦はガンダムがイマイチ頼りない性能のため、
機動戦士(陸戦型)ガンダムバトルオペレーションなので、
中距離と遠距離スロットを両方18まで増やすと新型フレームLV2・1と強化フレームLV4・3と付けることができHPが増大します。
前線維持考えるならこのカスタムしてる人は信用できる。
つやつやさんのカスタム例のように元から装甲が高い素ゲルなら装甲盛りがベストでしょうが。
元から装甲低いのにカスタムで補おうとするとスロット消費しすぎるからつける意味なんて全くない!と俺は考えてる。

アップデートによりジム頭のスラスター上がったのと陸ガンに乗ってスラスター135でも十分問題なく動けることがわかったので、
陸ガンと同じカスタムから噴射LV3を外して強化フレームLV5に、
これで両MSに住み分けができたってところか。
ただこれならサーベル威力高い&機体性能にマッチングしたカスタムにできる陸ガンでいいかなって。
ちなみに閃光弾とサーベルをちゃんと使いこなせればロケットランチャーの弾数の少なさ・リロードの長さは気にならないのでクイックローダーは全く必要ない。
連邦無人都市の開幕B制圧並に必要ないです。

◯ジム・コマンドー・LV6(中1・遠1)
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来いよザクSット!クラッカーなんか捨ててかかってこい。
アップデートにより元のスラスター上昇&LV上昇時のスラスターの伸びが上昇し、オマケにサーベル威力がジム頭と同じになってバズ→下格闘→下格闘するだけでざっくり計算でも簡単に6000超えのダメージを叩き出すジムジムモリモリ格闘強化の変態に。

元々ハンガーしてあるのは新型フレーム2個積みと高性能スラスターつけるためのカスタムだったけど、
高性能スラスターつけなくてもよくなって格闘強化プログラム付けれるようになって強くなりすぎた感あるよ。
まぁコスト250戦での話だが。

◯アレックス・LV3(近5・中5・遠4)
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よく「格闘振らずにガトリングばらまいてるだけクソ地雷」ってフレーズを界隈では見ますが、
そもそもサーベル振れないのは元のスラスターが低いから(ブーストで接近してもオーバーヒートもしくはブーストキャンセル時にオーバーヒートする)なので、
だったらスラスター増やせばばいいだろ!ってことでこのカスタム。
Ez-8乗りにもよくいるんだがサーベル触れないのはスラスター増やしてないからなので、
下手に射撃強化プログラムつけるよりはスラスター増やしたほうがいい。

問題はビームライフルも課金したのに未だに演習場でしか乗っていないことである。

◯ドワッジ・LV5(近4・中4・遠3)
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こちらも演習場の番人と化しているので安心して出せる腕前になりたい。
ドムの方が兵装少ないのと武装切り替えが早いのでドムに課金しとけばよかったなーと思ってたり.

◯ガンタンク・LV6(ノーハンガー)
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少将6を超えてからなぜか戦車に乗る機会が増えノウハウを得たのでガンタンク乗り始めました。
脚部を捨てて耐衝撃装甲をつけることによって格闘攻撃をかなり減らす事ができます。
このカスタムだとギャンの一撃7000が4000くらいにはなる。
最上位階級ではこの耐格装甲ガン積み系支援機によって格闘機は死地(格闘機の1コンボ→追撃で倒せないために護衛の敵汎用が戻ってきて逆に返り討ちに合う)になってるので非常につらい。
そして汎用機の攻撃は3桁台にまで減らす怪物に。

まだLV8が完成していないのにこれなのでな・・・。

◯ガンダム・ピクシー・LV5(近4・中4・遠4)
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俺はピクシーには脚部は付けないスタイルです。
やはりスラスターは多くほしいので脚部捨てるしかないんだよな。
100戦くらいはピクシー使ったけど、上のガンタンクみたいなガチムチタンクを倒すすべがないので、
もうちょい強化してくれないとコストに見合った性能じゃないよなぁ。


こんなところです。
他にもフルハンガーして銀十字勲章つけるとHP15000台のジムLV1とかHP20000超える素ゲルLV3とかあるけどどうでも良いので終了。
そのうちギャンとかゲルググMとかジム・ガードカスタムに乗りたいところですね。

第二次スーパーロボット大戦Z再世編は最高のゲームだった

Super Robot Wars!!ザンザンザン ザンザンザン ゼーット!!(元ネタはこちら
「第二次スーパーロボット大戦Z再世編」1周目クリアしました。

2012年4月5日の発売以来、ブログもほぼ放置状態でやってきたんですが約1ヶ月かかりましたね。
今日はそのプレイレポで記事一発と洒落こみたいと思います。
ネタバレは若干あるのでそこはご容赦の程を。

□ストーリー
破界編をやってないと理解できないネタや原作アニメ第2期から始まる作品があるので、
前作プレイ推奨というかやってから買いましょう。
俺は原作が最後までストーリー追いかけない作品があるとは聞いてたけど、
まさかアレが終わらないとは思わなかった。
残り3話くらいで「あれ?続編に回すんだー」ってことに気づきました。

前後編なのでかつてのスパロボF・F完結編のように徹底的にやり尽くすのかなと思ってたので、
軸になったオリジナルキャラのストーリーも前よりは解明されはしましたが、まだいろいろよくわからないまま終わったことも多いですね。
ただああいう壮大な話の展開は第三次αを思いだすな・・・。
今後逆にZ組み出しにくくならないかなと不安になった。
ダブルオーライザーの強さが堪能できたので劇場版ガンダム00は出なくてよかった。
ただ、マクロスダイナマイト7は銀河クジラ出るものの説明されておしまいなのでマクロス7大好きな俺にはもうちょい何かほしかった。
まぁ銀河クジラの前で歌ったANGEL VOICEは戦闘向きではないし、そもそもマクロスダイナマイト7はロボットアニメというよりロードムービーなのでスパロボに出ることは永遠にあり得ないと思ってたので出ただけでも感涙ものですが。

□システム面
・コマンド画面の作戦目的で、増援がもう来ない場合青字になるようになった
・戦況報告で現時点の撃墜数、獲得資金、戦力などが確認できるようになった
・セレクトボタン押すとトータルリザルト画面が開き、通算獲得資金や撃墜数トップ、エースパイロットの人数が確認できるようになった
などなど。
シリーズ重ねるごとに何かしら使い勝手が良くなる改善があるのはもはやおなじみですが、
今回よりやりこむ人への特典のような各種エンブレムがあるので確認しやすいのはいいですね。
参戦作品の多さから出撃数20機くらいだと辛いわーと思ってたんですが終盤は30機出撃できるので、
自分の中ではいい落とし所の出撃数かなと。
相変わらず修理・補給装置使ってレベル99にしたパイロットをサブオーダーで資金稼ぎされるのおいしいです。
ただもらえる経験値の量は破界編の半分くらいしかもらえないので(むしろいつもの量に戻った)、上げにくいですが。
後半はウイングガンダムゼロのツインバスターライフルでダイ・ガードと鉄人28号を的にして射撃訓練してましたね。フル改造ボーナス付きのシャトルの補給装置なら気力も減らないので撃ちまくり。アロウズより非道な行い。

□戦闘デモ
破界編ではいろんな理由で本気出してなかった各ユニットの最終兵器が見れますが、
相変わらずすごい。
見ると見ないではプレイ時間だいぶ変わりますけど、最低一回以上は見るべき。

□1周目クリア時点のリザルト
・レベル99到達パイロット:29人
・通算獲得資金:37578419
・SRポイント:0
・エースパイロット:26人
・通算獲得PPトップ:11579
・獲得エンブレム:アイアン、ブロンズ、シルバー、ゴールド
・プレイ時間:146時間24分57秒(寝落ちで無駄に経過した時間含む)
・総ターン数:999(これ以上はカウンターストップして増えないため1000ターン以上)
・獲得した郁絵のおやつ:42

□撃墜数ランキング
せっかくなのでエースパイロットランキング&総評など。
21位以下のエース到達メンバー:ガロード、キラ、フィアナ、ル・シャッコ、桂、スザク
ここらへんはざっくりで。
ボトムズキャラ全員エースは目標の一つでした。

20位:ガムリン木崎(VF-22S SボーゲルIIF、レベル64、73機)
マクロス7好きなのでもうちょい強くさせたかったけど、後半スーパー系を強くさせたくなって出撃する機会が減ってこの位置に。
バサラとの捏造合体攻撃までできて嬉しかった。
合体技を修得する37話は今作で一番感動したシナリオ。
ストーリーが原作終了後状態なのでバサラのよき理解者ポジションなのも素敵。

19位:シン・アスカ(デスティニーガンダム、レベル58、73機)
前半から出番が多いのでコツコツ増やしてこの位置に。
SEEDによる攻撃力補正、高い回避力、遠近両方こなせて更にEN回復まである万能ユニットなので出すユニットに迷うととりあえず出しておく感じの運用に。

18位:グレゴルー・ガロッシュ(スコープドッグTC・LRS、レベル62、73機)
原作を完全無視して生存し、前作でのスポット参戦からとうとう正式加入に。
顔をはたくカットイン欲しかったなぁ。
カン・ユーは2段階に表情変わるカットインあってすげぇ笑ったし、ペールゼン・ファイルズに出てきたカン・ユーの親友の話とかボトムズキャラ・ユニットはスタッフの熱量高い印象受けるだけに惜しいところ。

17位:カミーユ・ビダン(Zガンダム、レベル99、78機)
ニュータイプLV9まで上がるのと魂覚えるので、Zガンダムは前半からいるにも関わらず最終的にはアムロ以上の高火力を叩きだす。カミーユもとりあえず枠のキャラですね。
それにしてもZガンダムの謎バリアがデフォになって昔と比べると高スペックな機体になりましたね。

16位:號(真・ゲッター1&真ゲッタードラゴン、レベル68、79機)
竜馬に代わり真・ゲッターを引き継いでまた返す渓を守りたいマン。
真ゲッタードラゴンに乗り換えるので真・ゲッターから育てても損はなし。
フル改造ボーナスしたものの自身のENが回復できないのは次回出るなら勘弁な!
サイズがデカイので攻撃を育ててなくてもある程度は戦える謎の戦艦枠。
真ゲッターとの合体攻撃の真ドラゴンの最終兵器のカットインの再現度は鳥肌立った。

15位:早乙女アルト(VF-25FメサイアF・TP、レベル58、79機)
使いやすいP兵器と高い回避で削り役もトドメもできるアルト姫。
幸運が消費30なので祝福が使えなくなったキャラの代わりにトドメさすことが多かったですね。
デュランダルバリキリーなんてなかった。

14位:シモン(グレンラガン、レベル67、80機)
螺旋力で思った以上の攻撃力を叩きだし、防御力もあり、精神コマンド要因も増えて使いやすくなった大グレン団リーダー。原作でもあったあの形態は意外な方法で再現された。螺旋力の力は偉大。ただしネタバレになるがまだ本気モードではない。

13位:エスター・エルハス(ブラスタEs、レベル99、82機)
今作の猫の妖精枠。にゃあ。
女子力、ツンデレ、天然と、いろんな属性を突っ込んできたなーという印象が。俺はすごい好きなキャラでした。
仕事も恋も一生懸命です!やサラッと趣味は打楽器叩きって言うセリフのセンスはなんか吹く・・・けどかわいい・・・が故の離脱イベントはショックだった(復帰はするけど)。
早期にレベル99にしたのでとりあえず出撃しとけ枠でした。ユニットの改造しとくと1機分お得なのは金が足りないスパロボではありがたい仕様。

12位:竹尾ワッ太(トライダーG7、レベル63、84機)
その特殊技能のためにほぼ出撃を強いられている社長。
出撃し忘れた1シナリオ以外は毎回出撃させてました。
早めから出番あり、かつ早めにエースにはするけど撃墜数がこのへんに留まるのはいつものこと。

11位:アムロ・レイ(νガンダム、レベル99、87機)
参戦は比較的遅めでありながらデフォルトの再攻撃所持、元からの高い技量、エースボーナスで更に機体性能も含めブーストがかかる、リアル系無限拳枠。
同時期に加わるクワトロがサザビーに乗ってこないため余計使い勝手の良さが際立つ。
次回作ではクワトロさんは最低でもフルアーマー百式改には乗って欲しい。
超大型新人声優の蒼月昇氏演じるリボンズとの対決時の新録専用セリフは面白いな。

10位:クロウ・ブルースト(ブラスタ&リ・ブラスタR、レベル79、105機)
借金の輪廻がついて回る破界編再世編通しての貧乏くじ主人公。
Zシリーズの主人公機の動力源スフィアの高出力を引き出すリスクをわりとしょーもない方法で克服した時、こち亀の両さんを思い出さざるを得なかった。
エンディングの彼らしいオチや女嫌いという設定のわりにフラグ立てまくりのうらやましいのかうらやましくないのか微妙な気持ちにさせてくれるのがいい感じ。
ブラスタの時からそこまで頑張って使わなくても勝手に稼いでくれるのであきれるくらい有効なユニットですね。

9位:紅月カレン(紅蓮弐式&紅蓮弐式甲壱型腕装備&紅蓮可翔式&紅蓮聖天八極式、レベル72、116機)
薄い本でもスパロボでも大活躍の黒の騎士団エースはこの位置に。
序盤から出てるのでもっと頑張れば更に伸ばせるけど、
他のキャラ育成を考えるとそこまでしなくてもいいかなと思い、後半は削り役メインの運用に。
回避が低くても高い防御力・攻撃力で前線に安心して出せる点は破界編と変わらず。
ギアスはシナリオ再現が若干テキストで原作見てないとわかりにくいシーンがあるものの、
大事なところは再現されてましたね。99代皇帝とのキスシーンはどうなった。
聖天八極式のエナジーウイングはMAP兵器は元より武器ですらないのは残念。
カン・ユーのおかげでバニー姿の戦闘中カットインが普通にプレイするより多く見れるので、カン・ユーは今作の裏MVPと言っても過言ではない。
そしてカレンはもっと薄い本で犯されるべき。シャーリーは天使!

8位:ゼロ(無頼&蜃気楼、レベル71、130機)
IFルート通らず通常のルートだったので、
シャーリーの死に際して顔アイコンがギアス発動しながら涙流すのに変わっていてグッときた。
シャーリーは天使!
蜃気楼登場後は、MAP兵器の相転移砲ぶっ放して撃墜数を稼ぎすぎたので少し抑えめな育成に。
ザコ・ボス・削りにルルが効く。
エースボーナス習得後は勝手に精神コマンドつけていくおかげで熱血と魂の重ねがけしても一度に両方なくならないということに気づかせてくれた黒の騎士団CEO。
アニキの出てるスパロボCMは無駄な行為じゃないことを証明してくれた・・・!

7位:刹那・F・セイエイ(ガンダムエクシア&ガンダムエクシアリペア&ダブルオーガンダム&ダブルオーライザー、レベル83、132機)
まぁ主人公キャラの一人だし、ストーリーとしてはメインのポジションだし、
イノベイターに変革するし、ユニットの強さに加えほっといてもこの撃墜数になりましたね。
ダブルオーライザーは前線に出したまま息切れせずに最後まで余裕で立ち回れるしなー。
敵にガンダムや太陽炉持ち多いからエースボーナスも活かしやすいですしね。
あとダブルオーライザーはトランザムライザーソードよりトランザム発動の方がトドメ演出かっこいい。
原作での無敵っぷりが存分に再現された機体かなと思います。
MAP兵器版ライザーソードの射程と軌道がエルガイムMk-IIのバスターランチャーを思い出した。

6位:ヒイロ・ユイ(レベル99、139機)
第二次Zシリーズで通算2回の自爆を行った暴走野郎。
ストーリーな面でもゼロの正体を見破ったり、ウイングゼロのシステムに振り回されたり、
刹那と目に見えない絆があったり、無口なのに出番が多かった。
戦闘面でも2種類のMAP兵器と強力な武器・スペックを誇るウイングガンダムゼロに乗り換えてからは常に前線に出し続けて大活躍。
俺は気力上昇するシェリルのディスク、電力受信アンテナつけて更に能力を活かしやすい強化をしました。
ゼロシステムのおかげで技量が上がって再攻撃を活かしやすいのはいいですね。
まぁレベル99にしてしまったのでさらにひどいことに。
蜃気楼と同じようにMAP兵器で敵を倒し過ぎて抑えめな運用にしてしまうほど。
いい位置に敵が密集すると金に目が眩んでぶっ放したりしましたが。
ツインバスターライフル最大出力のトドメ演出が原作最終話のリーブラ破壊後の帰還シーンが再現されててガンダムW好きにはたまらない。

5位:アポロ(レベル73、155機)
ヒット&アウェイ付けて無限拳撃てば動く大砲の出来上がり。モビルドール殴り要員。
エレメントシステムでシリウスの技量上げれば再攻撃付けることで更に火力が増す。
俺はシルバーエンブレム付けた上に連続行動まで付けて後半シナリオは敵の攻撃を受けなかったので回避の育成が無駄になったかと思うほど。
アクエリオン好きなのでついつい使ってしまいましたね。
ダモクレスも巨大ランカも月まで送り届けてやったぜ。
現在放送中のアクエリオンEVOLでアポロ含めた創聖メンバー出たときはテンション上がった。
そのうちW無限拳みたいな合体攻撃が出ることに期待。

4位:熱気バサラ(VF-19改FバルキリーF、レベル99、174機)
過激にファイヤー!!
バジュラは対して歌で撃退できるのは第三次αでバロータ兵が出てきた時と同じ要領ですが、
オリジナル敵の次元獣にも有効だった。そういやケイサル・エフェスにもダメージ与えられたしな。
レベル99キャラを複数人MAP兵器版MY FRIENDSで巻き込んで精神ポイント回復させつつ(そのメンバーには応援使えるヒルデもいるので回復して使えるようになったら応援をかける)、
経験値稼ぎすることによってレベル99に。
攻撃力(というか歌魂)をカンストさせたのはバサラと柿小路さんだけである。
撃墜数トップランカーが2位から4位はプレイスタイル的にいつも通りなんですけど俺が好きなキャラで固めちゃいますね。
1位はそういう次元とは違う領域の人なので・・・。
追加必殺技(歌)のDYNAMITE EXPLOSIONは原作ではOPで流れる武道「艦」で歌われるライブ映像の再現で劇中では歌わないんですが、うまく戦闘アニメに組み込んだなぁと。
BGM流れる時、福山芳樹さんのコーラス流れるのも素敵。
あのシナリオと映像の再現度は今作で一番感動したシーン。

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3位:流竜馬(ブラックゲッター&真・ゲッター1、レベル83、242機)
DSC01291.jpg
待望の石川英郎ボイス流竜馬がベスト3入り。
オリジナルボイスキャストのストナァァァサァァァァンシャイン!は何気に初めてってことになるよなー。
この声での竜馬は何年も待ってたので当然使いまくり。
シルバーエンブレム装備してPPを稼いで技量と回避の補強と再攻撃&連続行動付けたあとは、
開幕から敵陣に突っ込んでいく原作っぽいスタイルで一騎当千。
最終的に格闘を150上げて部隊最強のアタッカーに。
それなりに回避力あるのでダメージ受けても突撃できました。

2位:キリコ・キュービィー(スコープドッグTC・LRS&スコープドッグTC・ISS&ラビドリードッグ、レベル85、277機)
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序盤から終盤まで安心して任せられる異能生存体が2位に。
ちなみに破界編プレイ時は撃墜数1位でした。
イベントもTVシリーズはおろか、TVシリーズまでの時間軸のOVAのエピソードまでほぼ再現。サンサ編はほとんどないけど。
赫奕たる異端以降のエピソードは次回作に持ち越し。
強化パーツのスナイパーキットつければ精密攻撃の技能によって濃厚な攻撃力を叩きだす戦闘マシーンと化す。
あとは会話シーンの顔のグラフィックに塩山紀生氏ベースの顔に加え、谷口守泰氏ベースの顔(レイズナーのエイジっぽい表情のアレ)が追加に。
ラビドリードッグのアサルト・コンバットトドメ演出は両方をミックスした最新作寄りの表情に。
誰かから援護してもらうよりも自分でもっかい攻撃した方がいいという結論に至り、
最終的には一回付けた援護攻撃を上書きして再攻撃付けてしまった。
終盤は1ターン目はヒイロ、竜馬、キリコ、柿小路さんで突っ込んでいって敵陣を半壊させたあと、2ターン目から他のメンバーをちょいちょい出して残り物を処理するという戦法だったので援護攻撃が死に技能になってた。
キリコは元から所持してる技能が優秀が故に上書きできなくて圧迫してしまいますしね。
空に対する適正が微妙なのでアダプター系パーツは必須ですね。
破界編で強すぎたので下方修正されるかと思ったがそんなことはなかったぜ。
あえて言うなら搭乗ユニットの強化パーツ付ける枠が一個減ったことくらいか。
機体の使用頻度はISS仕様スコープドッグ2回乗ったらラビドリー1回乗るみたいな感じでした。


1位:柿小路梅麻呂(シャトル、レベル99、755機)
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1位はこの人。
竹尾ゼネラルカンパニーが誇るZEXIS最年長にして最強の武神。
人類や宇宙の危機より経費の心配をする専務。
戦闘BGMはNOAH VerZに変えてあります。
どうしてこうなった・・・みたいな感じですが元々の経緯は、

この10さんのつぶやきにあるアレルヤ900機撃墜に感銘を受けたのと、
再世編発売前にスカイプでスパロボ好きのニュースサイトの人と話してた時、
「nikutetuさんキリコ使わずシャトル使えよな!」みたいな冗談を俺が真に受けたのがキッカケですね。
だから数字やパラメーターの振り分け方は10さんにはかないませんね。
シャトルは格闘武器ないし水中の適応は上げても無駄と思って上げなかったので。

補給装置でのレベル上げによって99にはしましたが、
最初はここまでやるつもりなかったけど150機超えた辺りでガチ戦闘要員として運用してみようと本格的に使いだし、
最終話クリア時点で500機行ければ十分かなと思いつつ結果的にこのようなリザルトに。

Lサイズかつレベル99にしても回避率が低いため、
中盤までは敵からわざとダメージ受けて修理装置乗ったパイロットのレベル上げ、
精神コマンド祝福による味方の支援、
移動後の補給による回復役、
そして戦闘は常に前線に突っ込んでいって暴れながら
クリア後はエースボーナスで強化パーツをもらうという馬車馬のように働くスタイルに。
俺は「ブラック企業プレイ」と呼んでました。

そもそもシャトルには武器が射程6、フル改造しても威力4400のミサイルだけなので(後にミサイルがP兵器に、追加武装でEN消費10、フル改造して威力5000のビームが増えるが)、
出撃順を事前に確認して一番敵に近い位置に配置したり、
最初は必ず突撃の精神コマンドかけたり、
前作のクリアデータがあるともらえる破界の紋章で射程と攻撃力を伸ばして優先的に使う配慮もしたり。

中盤過ぎて他のメンバーのレベル上げはしなくてもいい頃に、
更に極めようと元から付けてた気力限界突破、Bセーブに加え連続行動、再攻撃も追加。
シルバーエンブレム装着してPPも増やして射撃、技量、防御、命中の順にステータスも上げていき、
ダメージ受けた時のステータス異常に備え精神耐性を援護防御の枠を潰して追加しました。
後から回避をカンストさせてあんまり攻撃も受けなくなりましたが。
そもそも防御がMAXなのでザコの攻撃はすべて10、ボスクラスでもよくて2000前後のダメージしか喰らわなくなりましたけど。インサラウムの機体にもクリティカル+再攻撃で余裕で2万ダメージ叩きだしてたのでストナーサンシャインよりミサイルが強かった時期もありました。
2回目の分岐の選択で柿小路さんが頼り甲斐ありすぎて、
ボトムズとかギアスの話を見たいというより柿小路さんがいるからって理由でルート選択してしまいましたし。

こんな状態だとリアル系以上に使いやすくなってホントに無双プレイが余裕でできるので、
今度は「ひょっとしたらシャトル一機だけでラスボス撃破できるんじゃないか?」と調子に乗り出し、
それを前提とした育成に。
上の柿小路さんのリザルト画面見て分かる通り、
対ラスボス最終決戦仕様に援護攻撃を外してサイズ補正差無視、補給技能を外してガード、連続行動を外してSP回復をつけました。
それまでは、
・サラリーマン
・援護攻撃
・援護防御
・補給技能
・Bセーブ
・気力限界突破
・連続行動
・再攻撃
でした。

DSC01253.jpg
DSC01252-3.jpg
で、最終話にて2機のみで出撃。
トレミーは戦艦枠なので仕方なく出撃させてるだけなので、
画面端まで逃げて戦闘には一切加わってません。

最初はとりあえずS-アダプター、破界の紋章(攻撃力200アップ、射程+1)、超合金Z(装甲アップ。毎ターンEN10%回復)付けて挑戦。事前に、
・ボスクラスの敵から2000前後ダメージ喰らう
・ラスボスはHP回復があるので回復量を上回るダメージを毎ターン与え続けなければならない
・ラスボスは底力技能によりHPが減れば減るほど回避・命中・防御が上昇する
ということはわかっていたのでこの時点ではガードを付けてチャレンジ。

ダメージ受けてもは鉄壁があるし根性や信頼使えるからいけるだろと思ってたら、
回復量が追いつかなくて仕方なくトレミーからの信頼で回復もさせたが、
それでも徐々にこちらのHPが削られていき、残り2万まで減らしたところで打つ手がなくなって撃墜されて失敗。
S-アダプターで地形適応がSなのでたまにラスボスの攻撃はたまに避けれたけど無理だった。

2回目はDエクストラクター+(攻撃力300アップ)、超合金Z、ブロンズエンブレム(毎ターンSP20回復)装着しつつ、
フル改造ボーナスで「空」の地形適応をSにしてチャレンジ。
破界の紋章より攻撃力にブーストをかけ、EN回復でビーム用の弾薬を維持しながら、ブロンズエンブレムでのSP回復を行い毎ターン鉄壁を使用してダメージを軽減させながら継続して戦闘できる組み合わせに。
だがDエクストラクター+は攻撃力補正は破界の紋章に勝るが射程の増加はないため、
周りのザコ敵を反撃で処理するのが手間取り余計なダメージを消費、
おまけに最終ステージは実は「空中」と思いつつ「宇宙」なので、
せっかく上げた地形適応が無駄になり被弾率増加、
結果的は残り3000まで減らしたものの弾切れEN切れになり失敗。

3回目は破界の紋章、超合金Z、ブロンズエンブレム装着、
フル改造ボーナスで「宇宙」の地形適応をS、
連続行動を外してSP回復を付けて、
射程も維持しつつ、ENも回復、エンブレムと技能による回復でSPを毎ターン30回復させて、
毎ターン鉄壁(消費15)を使いつつ、ダメージが増えたら根性(消費20)で回復というスタイルで挑戦。
EN10%回復しても敵の攻撃に対しての反撃と自分の攻撃で徐々に減るので、
ガス欠になったら補給使用して回復(有用な精神コマンドが揃っているのがシャトルの強み)、
のパターンで攻めていった結果、無事トレミーからの支援なしでザコ敵も全滅させてラスボスを撃破することができました。
DSC01282-1.jpg
DSC01283-2.jpg
一撃で9000ダメージ与えられます。
まだこの時点で柿小路さんのSP190あってサブパイロットの郁絵さんの補給も2回できるのでまだ余力残ってます。

いやあ・・・ラスボスは強敵でしたね。

だから逆にラスボス戦は戦艦の中からみんな遠くに向かって罵声浴びせてるだけになっちゃうというね・・・。
あとはシャトルは攻撃力や武装は頼りない面はあるんですが、
4人乗りなので豊富な精神コマンドの運用により活躍させることが可能ですし、
どんなユニットでも鍛えれば前線に出して戦えるのがわかって面白かったですね。
そしてリアル系ユニットは敵の命中がこちらの回避力上回るので防御力がない分、
単独撃破は辛いのかなと思ったりしますね。

破界編はシャトルに乗った木下さんの脱力のおかげでラスボス倒したし、再世編はシャトル1機だけでラスボス倒したし、竹尾ゼネラルカンパニーは一国の軍事力に匹敵するということが証明されました。
ビーム使用すると社員一同のカットインありますし、再世編最強クラスのユニットであることには間違い無いですね!

これにてスパロボ再世編感想はおしまいにしたいと思います。
竹尾ゼネラルカンパニーに栄光あれ!

■関連:『第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇』 1周クリアした感想(ビッグムーンブリッジ)
第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇のレビュー、改善と限界(まこなこ)
情報元:るいんずめもりぃ

■関連2:第二次スーパーロボット大戦Z再世編のつぶやき個人的まとめ(Togetter)
スパロボ再世編撃墜数ベスト3を教えてください(Togetter)
Twitterで面白いつぶやきを俺がまとめたもの。

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俺のスパロボ再世編ベストメンバー予想

1、VF-19改
2、スコープドッグTC・ISS(もしくはラピドリードッグ)
3、真・ゲッター1
4、真・ドラゴン
5、ソーラーアクエリオン
6、紅蓮聖天八極式
7、ダブルオーライザー
8、ウイングガンダムゼロ
9、ゴッドマーズ
10、νガンダム
11、天元突破グレンラガン
12、ファイナルダンクーガ
13、ダンクーガノヴァマックスゴッド
14、マジンガーZ(ゴッドスクランダー装備)
15、トライダーG7
16、ブラスタ(の後継機)
17、ガンレオン
18、バルゴラ・グローリー
19、ダイ・ガード
20、シャトル

だいたいの好み順で。
たぶん最終シナリオは20機出撃なんでしょ?と。
俺がプレイするとこんなカンジになると予想(そういう風に選んで出撃させればいいだけなので書いても無意味ではある)。

ランスロット・アルビオンとかアルトロンガンダムとかベルゼルガ出撃する枠ないな・・・。

てことで、今からやります。
REGZAのポータブルズーム機能はTVのデカイ画面でプレイできるので素晴らしいですねぇ。


おいおい5万円台かよ・・・。
俺が買ったのはその3倍(しかも性能が劣る前の型番)もしたのに!

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こういうケーブルいりますんで。

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再世せよ!この混沌たる世界を!

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主題歌もどうぞー。
毎回タイトル画面で流れるJAMの主題歌全部聞いてからゲーム開始するのが俺ルール。

あまりにもオナニーエントリすぎたのでアフィリエイトリンク貼っておきました!

そろそろ無双OROCHI2にひとこと言っておこうか

あけましておめでとうございます。
年末12/30にブレーカーが落ちてパソコンのACアダプターがぶっ壊れて今日までパソコンが使用不能でした。
年明けから幸先いいスタートが切れてキレそうでしたね。

んで、PC使えないから何してたかというとけいおん!!見たり、
無双OROCHI2でブヒってました。
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とりあえず真のエンディングクリアして全キャラは使用可能になったので雑感を箇条書き。

・ストーリーは前作(無双OROCHI魔王再臨)の続きから。
・突然巨大な妖蛇が現れ、無双武将が次々に倒れ、残るは司馬昭、馬超、竹中半兵衛のみになり追いつめられたところで仙界よりかぐやが現れ、かぐやの「過去の世界に戻る」力を使い歴史を改変し仲間を増やせというストーリー。
・このストーリー展開がOROCHIらしいというか、歴史ゲーの体裁を無視したお祭りゲーらしくて純粋に燃える。そしてゲーム開始してすぐに全長50mはあろうかという妖蛇と戦う絶望感が素敵。
・音楽もこれまたOROCHIらしいというか、三国無双シリーズのハードロック、戦国無双シリーズのトランスをミックスしたBGMはかなり好み。前作までのキャラ選択画面の曲OPTIC LINEも好きだが、今作のBGMはそれよりも好きだったり。
・今作も相変わらず属性ゲーである。氷、風、雷、斬を付けてチャージ攻撃がだいたいのキャラの主力攻撃に。通常攻撃に属性が付くレア技能「天舞」付けるとまた世界が変わるけど。
・OROCHIシリーズは3人1チームで戦うのはおなじみ。無双ゲージが吸活の技能付けないと増えないのもおなじみ(他にも待機状態、◯ボタン押しっぱなし、レベルアップで回復するが少量ならまだしも実用的ではない)。三国勢は無双6の仕様なので無双乱舞が強力に。俺は緊急回避用に温存しておくのと吸活を付けないので実戦レベルではあんまり使いませんが。吸生は付けましょう。難易度修羅になるとレベルMAXでも油断したら一気に削られてお亡くなりになります。
・周泰、王元姫、リュウ・ハヤブサがお気に入りのメンバーでした。周泰はいつのも作業で誰よりも優先してレベルMAXにするんですが、攻撃しても敵がのけぞらないっていう無双6でのおなじみの残念仕様な王元姫を育てるのは愛がいる。ただし天舞を付けたら世界が変わる(天舞による通常攻撃にも属性が乗る効果で氷、風を付けたらのけぞらない問題も解決)。そして驚異的な勢いで貯まる合体技ゲージは必見。7400コンボまではいけました。
・3人1チームでプレイするゲームなので同じ声優さんでチーム構成すると面白かったりしますね。周泰・賈詡・毛利元就(全員石川英郎氏)とか、司馬師・長宗我部元親・遠呂智(全員置鮎龍太郎氏)とか。ちなみに太史慈、董卓、馬超(太公望、艾、馬岱とか)でタトバコンボできますね。太史慈!董卓!馬超! タトバ!タトバ タ・ト・バ!
・ただOROCHIシリーズの悩みというかいつものことですが、キャラが多くて成長させるのが大変ってのはありますね。プレイアブルキャラ120人超えなので・・・。
・あとは余った武器は売れたらもうちょいよかったなーと。武器はどんどん手に入るけど弱い武器はいらないし、金欠になりやすい。
・まぁいつもの無双っちゃ無双ですが、敵も味方も攻撃力が高すぎるっていう三国や戦国より尖ったバランスなのでそれなりに楽しめてますね。目標は全トロフィー取得だー。
・今現在は合体技発動時、チーム全員のカットインが出るんですが、それをおっぱいの大きい女性キャラだけ並べてベストな組み合わせを見つけようとしてますね。いやー揺れる揺れる。
・てなわけで新年一発目のゲームレビューでした。そういうことだから。今年もよろしくね、ブヒッ。

無双OROCHI 2 (通常版)
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俺もゲームのOPを推すぜ

ゲームのOPって良いよね。(まさか勝てるとでも?(私が))
いやあムゲフロEXのOPはいいですねおっぱい。
ゲッターロボ大決戦OPの遠藤正明さんの歌うCan'tStopが懐かしすぎる。

元々は、
【2ch】OPが秀逸なゲーム(カオスな情報置場)
この2chまとめを参考にまさかてさんがセレクションしたゲームOPまとめエントリですが、
面白かったので俺も便乗してアイデアだけパクってエントリ化してしまおうという企画。

じゃあさっそく。そしてサントラのAmazonリンクも貼るぜ。

無双OROCHI「MAIN TITLE」

無双OROCHI Original Sound Track
三國無双と戦国無双のキャラが同時に登場する「無双OROCHI」のOP。
出だしの戦国と三国を融合させたパーカッション(太鼓)のリズム音やトランスの世界観とのミスマッチやテンポ良さが聞いて気持ちいい曲。

両作品の主人公格である真田幸村と趙雲が共闘し、
両作品の最強キャラである呂布と本多忠勝が対決するという対比もかっこいい。

当記事を書くにあたって真っ先に思い浮かんだOPであります。


Metal gear Solid 2:Sons Of Liberty「“Metal Gear Solid”Main Theme 」

メタルギア ソリッド2 サンズ・オブ・リバティ ― オリジナル・サウンドトラック
MGS2のOP。

ナルニア国物語を出掛けたハリー・グレッグソン=ウィリアムズがMGS1のテーマをアレンジして作った曲。

ゲーム中のタンカー編のデモシーンを中心に、スネーク(雷電もコードネームでスネークと呼ばれる)にちなんでかDNAの塩基配列にヘビをくっつけたものが飛ぶ映像がかっこいいねぇ。
終盤のアーセナルギアで天狗兵に囲まれた雷電とスネークが背中合わせに立つ絵が素敵。


大乱闘スマッシュブラザーズX「メインテーマ」

植松伸夫さんが作曲し、
桜井政博さんがラテン語で作詞し、
錦織健さんが歌ってる曲。

サントラはなし。というかサントラCD化しようとしても作曲してる人が多すぎて不可能だよな。
未だに携帯の目覚ましに使ってるくらい好きな曲。


Another Century's Episode 3 THE FINAL「深紅」

深紅/愛の詩
島谷ひとみさんが歌うACE3のOP。
映像にマッチした熱い曲なのがたまらんぜ。

そして市街地でハイマットフルバーストらめぇ!なフリーダムガンダムや、
ドートレス相手にオーバーキルとしか思えんようなゲッターサイトでぶった斬る真・ゲッター1もいいですね。
スパロボもこんな感じなんだろうなーってのが想像できる素晴らしいCGムービー。


スーパーロボット大戦IMPACT「そして今,衝撃(インパクト) 」

スーパーロボット大戦IMPACT オリジナルサウンドトラック
ゲームの評価は未だにアレだけど(というか単純に長い)、
このOPはスパロボの中でも1番好きだなー。

ハードロックな曲調がだんだん盛り上がっていって、
最後のフィン・ファンネル&ビームライフル、ダイターンキャノン、ゴッドゴーガン、断空光牙剣、オーラキャノン、サンダークロー(のエネルギー波版?)、アトミックバーナー、ダンガイビーム、アヴァランチ・クレイモア、オクスタン・ランチャー、グラビティブラスト、真・シャインスパーク(あとから後ろの方見るとちゃんと敵に向かっているのがわかるのがまたいい)、ザンボットバスター、マキビシランチャー、石破天驚拳、ブレストファイヤーと連続で攻撃していく映像はボスキャラに必殺技叩き込んでいくのはこういう感じなのか、みたいな。


FALLOUT 3「Opening」

核戦争後のアメリカ合衆国が舞台のRPG「FALLOUT3」のOP。

ちょっとOPはタイトル不明なのでニュアンスで勝手に付けましたが、
そもそもサントラがPS3版の初回特典なので(俺はXbox360版購入した)、
入手すら困難というね。

で、OPですがこのオールディーズな曲が流れる中、
だんだん絵が引いていって、ラジオだったのかよ、バスだったのかよ!!都市まるごと壊滅してるのかよ!!!と気付かされるカメラワークが世界観を表していていいですね。

最初に見た時はBrotherhood of Steelのパワーアーマー兵が妙に怖かった。


真・三國無双4「OPENING-DW S2H MIX-(オープニング・三國編) 」

真・三國無双4 サントラ
兵馬俑を思わせる大群の石化した雑魚兵の映像から、趙雲にカメラが変わって、
お互いの石化が解けたらその大群に向かって行く趙雲・・・という内容。
この真空管アンプ使って録音してるというおなじみのハードロックな曲調が好きですね。

WS000099.jpg
この1vs10万みたいな絵と後半雑魚兵がポップコーンがハジケるかのように吹っ飛んでいく姿は笑ってしまう。

こういうのが無双で本当にやりたいことなんだけど、
最新作の無双6でもだいたい一度の戦闘でマップ全体に出せるのは一番多いクロニクルモードの三國無双戦の3500人くらいまで(それでの通常のステージの三倍だからかなり多いけど)だからなー。

ちなみに無双シリーズはOP映像でできていることはゲーム中では全くできないのが慣例でしたが、
趙雲の攻撃モーションは後に無双5でゲームシステムが根本的にリニューアルされたときに再現されることになります。内容は・・・まぁアレだった。


ネオ魂斗羅「NEO CONTRA」

これもサントラないのタイトルでてきとーに。

ゲームも相当突き抜けたバカゲーだったけどこのOP映像もかなりキテますね。
元々初代魂斗羅はコマンドーとランボーとエイリアン2の暑苦しいとこだけを混ぜたようなゲームなので、
マトリックスのパロディも当然の如くといいますか。

ロケット発射口にダイブ!出てきたロケットに捕まって脱出!!でも爆発!そして次のシーンでは何事もなく居る!そして出てきた映像はゲーム本編とは無関係!っていう漢汁でまくりな映像が最高。

最後の肉密度1000%!リポビタンD!とでも言いそうな暑苦しい絵面がたまらない。
ニーオコントラ~♪


以上です。
ちなみにえこ贔屓枠でバイオハザード5も、と思ったけど仮面被った洗脳ジルが、
住人にウロボロスウィルス注入するってだけの地味なやつなのでやめた。

あと思い入れ深いゲームや面白かったゲームはOPムービーも好きってのはあるなぁ。

魔装機神を簡単にクリアする一つの方法

とにかく装甲を上げろ!

以上。

■関連:さらっと魔装機神のネタバレを書いていこうと思う。(@nikutyせかんど)
スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL(初回生産版:「OGクルセイド」特製カード同梱)

さらっと魔装機神のネタバレを書いていこうと思う。

魔装機神、復活!!(スーパーロボット大戦公式BLOG「熱血!必中!スパログ!」)
次のスパロボはOG3かと思ったらまさかの魔装機神のリメイク、しかもOGシリーズがリメイクを出すための準備だったという話。

BGMはオリジナル版のものをそのまま使用しています。
新たに作り直そうかとも思ったのですが、個人的にオリジナル版BGMの
印象が強く、オリジナル版を尊重する意味合いも含めて、あえてそのまま
にしました。

これが個人的には嬉しかった。
魔装機神で初めてヤンロン、テュッティ、ミオ、リューネ、シュウ(付け加えるならプレシアも)にも個別のBGMついたんだよなー。

なぜかやたらベース音が強調されてるのが印象的(まぁこれもツイッターでもブコメでも言っていい加減自分の中でクドくなってるが)。
スーパーロボット大戦外伝 魔装機神
サントラはSFCのヤツだけど今聞いても全然聞ける。

出た当時って確かPS版第四次が発売された後の頃だよな。
ウィンキーソフト座談会

質問

世界を変えて、新シリーズというのは?

阪田

とりあえずボクの方は『魔装機神』の方で手一杯なんですよ。まぁ『魔装機神』が続編と言えば続編ですけどね。

リンク先が何のサイトかわからんのだが、ググったら当時発売されたケイブンシャの「一生楽しむ本」っていう攻略本のシリーズがあって、それに載ってた座談会の転載だろうと思われる(転載かどうかぶっちゃけどーでもいいけど当時持ってて内容覚えてるSFC第四次の一生楽しむ本の座談会がこっちにあるところ見るとそう思っただけ)。
寺田さんが仕切るのはもうちょい後の話。

基本的にはオリジナル版を尊重しているということなので、
だぶん方向の概念(後ろ・横から攻撃するとダメージ・命中率が変わる&それに対応する特殊技能がある)と、地形の高低差で命中率が変わるとこなんかはそのままっぽいな。

この頃はまだ2回行動もあったのだが最近のスパロボでは味方側には取得できず(INPACTの飛影くらいか。NPCだけど)、実質的に廃止になった特殊技能なので気になる。

そういや後半から攻撃力がハンパなくなって、
後ろから熱血+フル改造したアカシックバスターで攻撃+特殊技能の再攻撃が発動すると大抵の敵はボスだろうがなんだろうが落ちるっていう爽快さだったなー。
爽快さで言ったらヤンロンの火風青雲剣(おそらく封神演技の宝貝が元ネタであると思われる)の「火気、金に克ち、地を覆え! 臨!兵!闘!者!皆!陣!列!前!行ッ!」っていうセリフとその攻撃力はたまりませんでした。

あと(全般的に改造費が安いけど)装甲の改造費が安い・やたら防御力がハネ上がってマジンカイザーに匹敵するくらいになるので、序盤で上げておくとすげー楽になるとか。

昨日SFC版を引っ張りだしてやってたんですが、
今見てもテキストに無駄がないというか、設定がよくできてるから会話シーンだけでも充分楽しかった。
アニメに無理やり整合性取ろうとしてストーリーが若干強引になりがちな版権ものと違って、単体の作品だからでしょうかね。

会話シーンといえば何話で出てくるかは忘れましたが、「命は地球よりも重い(時の福田赳夫首相が言ったやつ)」っていうのに対してのアンチテーゼみたいなセリフがあるんですが、それが今プレイした中でもう一度見たときどう自分は思うのかが期待もあり怖くもありと言った所。当時の頃と物の考え方変わってるしなー。

シュウの生死が基準として時系列は、
魔装機神1章→SFC二次(OG1章)→SFC三次(α外伝、OG2章~OG外伝)→EX→四次(F~F完結編)→魔装機神2章なので、
知らない人はαやOGシリーズでなんでマサキがシュウにこだわるのかがようやくわかるので、
やってない人にはぜひって所ですが、当時の事を思い返しながら今の感覚と照らし合わせてやると楽しそうだなと思った次第。

■関連:魔装機神LOEいろいろ(ビッグムーンブリッジ)
いろいろと懸念されることの考察。
今はCEROの審査入りますしね。


超個人的スーパーロボット大戦参戦作品視聴メモ

スーパーロボット大戦 歴代参戦作品全リストなど(ビッグムーンブリッジ)
情報元:unlimited game works(9/15)
こちらに歴代のスパロボ参戦作品のまとめが載ってますが、
全115作品とは。多いなー。全116作品だそうです。

俺は中学生の頃から参戦作品のアニメをリアルタイムで見たりレンタルしたりDVD買ってみたりしてるんですが、
見始めた当時、死ぬまでに8割くらい見れればいいかなって思ってたら結構出てるんだなーと。

で、このまとめ記事を基に今まで見たやつの個人的メモなんてのを。
誰得記事2連発!
※追記:赤字はオススメです。

○最初から最後まで全部見た作品
機動戦士ガンダム
戦国魔神ゴーショーグン
超時空要塞マクロス
聖戦士ダンバイン
超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか(映画)
機動戦士Ζガンダム
機動戦士ガンダムΖΖ
マシンロボ クロノスの大逆襲
機甲戦記ドラグナー
トップをねらえ! (OVA)
冥王計画ゼオライマー(OVA)
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア(映画)
機動戦士ガンダムF91(映画)
宇宙の騎士テッカマンブレード
機動武闘伝Gガンダム
マクロスプラス(OVA)
マクロス7
宇宙の騎士テッカマンブレードII(OVA)
新機動戦記ガンダムW
新世紀エヴァンゲリオン
機動新世紀ガンダムX
機動戦艦ナデシコ
新機動戦記ガンダムW Endless Waltz(OVA)
THE END OF EVANGELION(映画)
勇者王ガオガイガー
機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness- (映画)
真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日(OVA)
GEAR戦士電童
勇者王ガオガイガーFINAL(OVA)
真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ(OVA)
マジンカイザー(OVA)
フルメタル・パニック!
超重神グラヴィオン
フルメタル・パニック?ふもっふ
マジンカイザー 死闘!暗黒大将軍(OVA)
新ゲッターロボ(OVA)
ガン×ソード
鋼鉄神ジーグ
機動戦士クロスボーン・ガンダム (漫画)
真ゲッターロボ(原作漫画版)
 
○全部じゃないけどそれなりに見た作品
マジンガーZ
NG騎士ラムネ&40
機動戦士Vガンダム
覇王大系リューナイト
∀ガンダム
機動戦士ガンダムSEED DESTINY

○ほんのちょっと(一話だけ見たとかゲームちょっとやったことあるとか)だけ見た作品
劇場版マジンガーシリーズ
グレートマジンガー
ゲッターロボ
無敵超人ザンボット3
無敵鋼人ダイターン3
伝説巨神イデオン
戦闘メカ ザブングル
重戦機エルガイム
超獣機神ダンクーガ
蒼き流星SPTレイズナー
忍者戦士飛影
獣神ライガー
絶対無敵ライジンオー
機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY(OVA)
元気爆発ガンバルガー
熱血最強ゴウザウラー
疾風!アイアンリーガー
天空のエスカフローネ
機動戦士ガンダム 第08MS小隊(OVA)
ブレンパワード
THE ビッグオー
ラーゼフォン
オーバーマン キングゲイナー
超重神グラヴィオンツヴァイ ←現在視聴中
フルメタル・パニック! The Second Raid
交響詩篇エウレカセブン
創聖のアクエリオン
電脳戦機バーチャロン オラトリオタングラム (ゲーム)
機甲世紀Gブレイカー(ゲーム)

○まとめ
最初から最後まで全部見た作品が40、
それなりに見た作品が6、
ほんのちょっとだけ見た作品が29、
でした。

こうやって書きだしてみると割とたくさん見てるんだなぁ。
傾向としてはやっぱ90年代中盤の作品が好みなんだなと。
ガンダムはひととおり網羅しててスーパー系が好みってとこかな。
たぶんスパロボのゲーム本編で高性能な機体が登場するのは見てるって感じか。
あとスパロボNEO参戦作品もそれなりに見てるのは当時リアリタイムで見てたからか。
俺はだいたいスパロボに参戦してからじゃないと見ないんだよなー(だから未参戦のゼーガペインは見てない)。

70、80年代のロボットアニメをあんま見てないのは直撃世代じゃないのとレンタルでなかなか置いてないってのはあるかも。

ちなみに現在視聴中のグラヴィオンツヴァイ見終わったらエウレカセブンを見る予定。
けどあれ近所のレンタル店だと人気だからかいっつもレンタル中なんだよなー。

スパロボユーザーの方はゲームで気に入った作品があったら原作アニメも見るのも楽しいよ!とだけ。

ドラクエ9の改造データについて考えた

データを改造したゲームソフトとの通信にお気を付けください!(公式サイト)

『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』につきまして、一部で任天堂株式会社様が許諾していない装置を使い、クエストや宝の地図などのアイテムを含むゲームデータを不正に改変してプレイするという行為が行われております。

ゲームですれちがい通信すると宝の地図がもらえたり、Wi-fi通信で定期的に配信されるクエストがマルチプレイを行うとまだ相手側に解放・または配信されなかった場合、解放してくれる機能がありますが、
この中でまだ配信されない地図・クエストが改造で解放できるので、
それがすれちがい通信、マルチプレイで広まっているので注意しましょうとのこと。

対処法はその地図を捨てるとか、マルチプレイをしないというのもありますが(参照:改造ユーザー判定:ドラゴンクエスト9攻略Wiki)、なぜこのネタバレも辞さない呼びかけが公式サイトでされたのか考察してみたい。

●なぜ改造データが作れるのか
アレげな雑誌なんか見るとわかりますが、
ゲームデータを解析すると、
武器・防具のアイテムリストや全てリストアップされてその中に通常のプレイでは入手できないアイテム、地図がある。
これは元々ゲームデータがあらかじめ全て作成されていることを示している。
これは本来はWi-fi通信やイベントなどの企画で「配信」するためと思われる(実際は特定の信号を受信→使用可なのでフラグ解放と言った方が正しいのかもしれない)。
そのため改造コードを入力することでゲーム中に反映することができてしまう。
同様にクエストも本来ならWi-fi通信で週2個ずつ配信されるのだがコードで全開放できてしまう。
(ちなみに過去「おいでよどうぶつの森」でも改造コードで本来ゲーム中では使用できないバグチェック用か何かでデータ内に残してあったアイテムが使用できるようになってしまい、それをWi-fi通信でアイテムを交換したことでトラブルになったことがあった。持っていないので詳しくわからないがポケモンも同じように配信用にデータが作成してあるので同様のトラブルがあったと思われる)。

●なぜこの時期に注意の呼びかけがあったのか。
いろいろ調べていたらこういう記事を見かけた。
9月11日(金)より「DQMBII」と「ドラゴンクエストIX」の超連動が決定!!(ドラゴンクエスト モンスターバトルロードII公式サイト)

『DQMBII』をプレイ中、大魔王戦まで勝ち進んだとき、『ドラゴンクエストIX』で「すれちがい通信」を行うと、そのとき戦っている大魔王が特別な宝の地図「大魔王の地図」となって「ドラゴンクエストIX」に降臨!! なんと、『ドラゴンクエストIX』の中でも、その大魔王と戦うことができるのだッ!!

ゲームセンターにあるカードゲームの連動企画で大魔王の地図がもらえるらしい(正確にはフラグ解放と言ったほうかもいいかもしれない)。
ドラゴンクエスト9攻略Wikiを見ると、一部の魔王の地図はこのカードゲームでの通信で手に入るようになるので、
おそらく正規に楽しんでいるプレイヤーから楽しみを奪わないため(穿った見方をすればカードが売れなくなるため)の公式サイトでの注意呼びかけでしょうか。
ただWi-Fi通信やDSステーションでの配信クエストでもおそらくクエストの報酬として魔王の地図がもらえると思われるので、
実質カードゲームをやらなくてもいいし、Wi-Fi通信できなくても問題はないはずである。

●なぜこのような機能をつけたのか 
調べていくとこのような記事が。
社長が訊く 『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』(Touch-DS.jp)

堀井  DSに決めたのは、その当時、僕はネットワークゲームに興味があったんですよ。でも、敷居がものすごく高いんですよね。
岩田  ここ数年は一般的になったとはいえ・・・。
堀井 まだまだ面倒なことが多いですからね。でも、DSというゲーム機だとみんなで集まって、スイッチを入れるだけで目の前にいる友だちとつながって遊べると。
岩田 ワイヤレス通信はカンタンにできますからね。
堀井 それに僕、ずっと 『おいでよ どうぶつの森』をやってまして・・・。
岩田 『どうぶつの森』でおでかけするようなことが『ドラクエ』でもできたら、というイメージだったんですか?
堀井 村を行き来する感じが面白いなと思ったんです。たとえば僕、けっこうズルっこが好きなんで。
一同 (笑)
堀井 そんな他愛のない遊びでも、すごく面白いと思ったんですよ。とてもカンタンにつながりますし。だから、『ドラクエ』でもワイヤレス通信を使った面白い遊びができるんじゃないかと。そう思って、DSでつくることにしたんですね。

この辺りが興味深い。
おいでよどうぶつの森の影響を受けたのと、
やはり簡単かつ手軽にできるというのは大きいのではないかと思われる。

●DSの容量を考える
一方で、
ニンテンドーDSのDSカードの容量は現在どのくらいですか?(Yahoo!知恵袋)

DSソフトの現在の最大容量は256MBです。雑誌などの紹介では2Gbitと表示されます。2Gbit=256MBです。

これが仮に正しいとして話を進めますが、
ファミ通の2009/7/24号にゲームデザイナーの堀井雄二さん、プロデューサーの市村龍太郎さん(ドラゴンクエスト モンスターバトルロードのプロデュサーでもある)のインタビューが載ってますが、
55ページに冒険の書がひとつしかないことについて、

プレイヤーの自由度を高くしたので、記録しなければならないデータ量が膨大になってしまったんですよ。

とあり、次のページにもシナリオのボリュームが大きすぎて容量的に入らなくて削ったという話など容量には苦労されたということが。

そして2009/9/10のファミ通には音楽を担当したすぎやまこういちさんのインタビューがあり、
ドラクエ9の音楽はオープニングの「序曲Ⅸ」以外はDSの内蔵音源を使用しているということで、
「序曲Ⅸ」がだいたい1分20秒でこのくらいの長さの曲をハードディスクに落とすと1.2MBくらい。
ドラゴンクエストIX 星空の守り人 オリジナルサウンドトラック(Amazon.co.jp)
曲リスト(ディスク2の方)を見ると、SEを除けば32曲。
単純計算で1.2MB×32=38.4Mとなる。

実際は大半の曲はDSの内蔵音源使ってるのでもっと音楽に使う容量は少なくなるんでしょうが、
なんとなく全体の容量の10分の1くらいは使ってるんだろうなと。

今でこそSDカードが外部メモリとして使えるDSiが出てますが、
それも今年の話でドラクエ9開発当時はそういう話も出てないでしょうし、
開発する側としたら容量を空けて追加データを保存させる(バグや作ったら予想以上容量が大きくなる可能性)より、
最初からデータを作っておいて後から信号を受信してフラグ解放とかの方が、
容量的にも作りやすいのでないでしょうか。
例えば「大合奏バンドブラザーズDX」みたいにユーザーが作成した曲を100曲までを内部メモリに保存できるゲームもありますが、
あれは曲をダウンロードしなければサンプル曲以外は楽器的なフォーマットが入ってるだけなので、
ゲーム自体の容量は少ないと思われます。
噂の「まさゆき地図」は仕込みではなかった--開発者も驚くドラクエ9(CNET Japan)
ここにもあるように開発した側も想定してないことも起こってますし、
思っていたよりすれちがい通信する人が多いってのも母数が多い分不正が目立つようになるってのもあるんじゃないかなぁと。
■関連:ドラクエ9のすれ違い通信が大ブーム(最終防衛ライン2)

●まとめのようなもの
【DQ9】すれちがったチーターを晒すスレ 巻之弐(2chFF・ドラクエ板)

651 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[] 投稿日:2009/09/03(木) 12:16:12 ID:zV+acq5AO
サイトとか見ない人は黒か白かなんて判別出来ずに広めてしまう。
そんな2次感染、3次感染はもう相当広がってるね。実日時で判別する方法はなかったのかとスクエニに問いたい。

653 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2009/09/03(木) 12:29:40 ID:67gbAcAL0
>>651
手間さえかければ判別方法なんていくらでもあるけど、プロテクトには誤爆が付き物なのは常識。
パソコンのソフトなんかはコピー対策にプロテクトに熱心だけど、そのプロテクト誤爆が誤動作して全ての人が発動w
公式はこれの解除対策が遅れに遅れて対処できたのは1週間後。
でもp2pでは発売日にプロテクト解除パッチが流れて正規購入者より1週間前から遊べたなんて実話もあるw

その誤爆を絶対回避できるとなるとDSの時計と連動させるしかないが、時計をすすめられたら終わり。
それに今回のモンスターロードだっけ?
最初に日付でプロテクトをキッチリ作ってしまうと、こういうあとから金儲けのチャンスのために突発で行うものが一切できなくなる。

プロテクトではなく地図を受け取るときに自動ではなく地図名称を出した上でYes、No。
マルチの配信クエの感染もYes、Noで選べるようにすればよかっただけ。

こんなの単純な分岐処理なので手間もかからず1分もあれば両方作れるのに、
それすらしてないのはスクエニの怠慢以外のなにものでもない。
クエの感染にしても即本体の電源落とせって対処法すら書いてないのも同じく怠慢。

654 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2009/09/03(木) 12:50:28 ID:zEef7eHm0
すでにクエ全開食らって「もうマルチでホストできません(泣)」って
嘆いてるプレイヤーに対してもスクエニは「対応できません」で放置だしなぁ。

セーブデータ少しいじるだけで直ると思うしポケモンみたいにDSステーションとかで修正プログラム配ればいいのに。

このスレによると公式が注意文促す前から改造する人がいたみたいですが、
で、結局どうすればよかったんだろうなーというのを探していたら見つけたやり取り。

実際問題メーカー側としては事を大きくしたくはないでしょうし、
対処法すら書いてないって指摘もそういう風にした方がよかったかもしれないが難しいところ。
DSの修正プログラム配信ってのはそのうちあるのかもしれない。

来年出る大作が相当ヤバイことになってるらしい(はてな匿名ダイアリー)
去年噂された 『ドラゴンクエスト9』 の匿名リーク情報は正しかったのか?(オレ的ゲーム速報@刃)
ここでも書かれてるようにバグチェックが甘かったのかもしれませんし。

●オチ的な何か
現在の自分のドラクエ9進行状況。

ようやく船を取りました。

■関連:【ゲーム】ドラクエ9発売後に起こるであろうトラブルの予想(@nikutyせかんど)
記事作成日が2007/4/29な件。


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